6 класс

Компьютерные презентации

Составление алгоритмов для исполнителя Чертежник

Теоретическая часть(повторение)
       Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков и чертежей на плоскости с координатами. Исполнитель Чертежник имеет перо, которое он может поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остается след.
      Исполнитель Чертежник изображается маленьким квадратом. Отрезки, которые надо нарисовать исполнителю, изображаются красным цветом, отрезки, нарисованные исполнителем Чертежник, – синим цветом. Если перо опущено, исполнитель Чертежник изображается квадратом меньшего размера.
     Среда обитания исполнителя Чертежник – координатная плоскость. Она образуется двумя перпендикулярными прямыми (координатными осями). 
      Ось X направлена вправо. 
      Ось Y направлена вверх. 
     На оси нанесены числа. Эти числа позволяют определить координаты всякой точки на плоскости.
      Исходное положение пера исполнителя Чертежник: поднято и находится над точкой (0, 0). В таком же положении должно быть перо после выполнения программы.
                                    Основные команды исполнителя Чертежник:
uses Drawman; - вызов исполнителя Чертежник.
Field(n,m); - создать поле размером nхm
ToPoint(x,y) -  переместить перо исполнителя Чертежник в точку (х, у);
PenUp -  поднять перо исполнителя Чертежник;
PenDown -  опустить перо исполнителя Чертежник.
 
Для вызова задания для исполнителя Чертежник используется такой шаблон программы:
     program имя_программы;
         uses Drawman;
     begin
          task('a1'); //вызов задания с именем а1
     end.
 
        Здесь имя программы - любая последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы. Буквой считается также символ подчеркивания  «_»  . 
Примеры имен программ: X, Primer_l, Num5, Rob. 
        Имя программы не может совпадать с именем исполнителя Drawman и именем его любой команды.
       Программа состоит из отдельных команд. В одной строчке можно записывать несколько команд. Команды отделяются друг от друга символом «точка с запятой» («; »). Программа заканчивается символом «точка» («.»). Команды размещаются в программе между словами begin ... end.
Команда uses Drawman; вызывает исполнителя Чертежник. После этого в программе можно использовать команды исполнителя Чертежник.
 
Практическая часть
Задание 1. Составьте программу построения следующего изображения одним из способов (по желанию учащихся): с помощью команды ToPoint; с помощью команды OnVector; с использованием процедуры Ship.
 

Задание 2.  Составьте программу построения следующего изображения  с использованием процедуры Home.
 
 
.
Электронная рабочая тетрадь
 
 
 
 
 
свернуть

Использование вспомогательных алгоритмов

Теоретическая часть
    В программировании часто возникают ситуации, когда одну и ту же группу операторов, реализующих определённую цель, требуется повторить без изменений в нескольких местах программы. Для решения данной задачи используются  процедуры (подпрограммы)
 
   Подпрограмма - именованная группа операторов, которую можно вызвать для выполнения несколько раз из различных мест программы.
Вспомогательный алгоритм (подпрограмма)  должен:
  1. иметь имя, по которому его можно вызвать из других алгоритмов;
  2. возвращать управление тому алгоритму, из которого он был вызван. После того как завершится выполнение вспомогательного алгоритма, вызвавший его алгоритм должен продолжить работу с той точки, в которой он был прерван;
  3. иметь возможность вызывать другие алгоритмы;
  4. иметь достаточно малые размеры
Описание процедуры имеет вид:
     procedure имя;
     begin
            операторы
     end;
 
    Рассмотрим применение процедуры на конкретном примере. Необходимо нарисовать три одинаковые треугольники смотри рисунок.
   Программа будет иметь следующий вид:

Program Elka;

  uses Drawman;

begin                  

   Field(9,9);

  ToPoint (1,1);

  PenDown;                           1-й треугольник

  OnVector(3,2);

  OnVector(3,-2);

  OnVector(-6,0);

  PenUp;

  ToPoint (1,3);

  PenDown;                          2-й треугольник

  OnVector(3,2);

  OnVector(3,-2);

  OnVector(-6,0);

  PenUp;

  ToPoint (1,5);

  PenDown;                         3-й треугольник 

  OnVector(3,2);

  OnVector(3,-2);

  OnVector(-6,0);

  PenUp;

  ToPoint (0,0);

End.

Мы видим, что одна и та  же последовательность команд используется для рисования треугольников:

PenDown;

OnVector(3,2);

OnVector(3,-2);

OnVector(-6,0);

PenUp;

Оформим эту последовательность команд в виде процедуры с именем triangle. И в основной программе вместо этой последовательности запишем только имя процедуры triangle. Тогда программа примем вид:

     Program Elka;

         uses Drawman;

       procedure Triangle

          begin

             PenDown;

            OnVector(3,2);

            OnVector(3,-2);

            OnVector(-6,0);

            PenUp;

          end;

    begin

      Field(9,9); 

      ToPoint (1,1);

      Triangle;

      ToPoint (1,3);

      Triangle;

      ToPoint (1,5);

      Triangle;

      ToPoint (0,0);

    End. 

Видео "Вспомогательный алгоритм"
  
 
Практическая часть
 
Задание 1. Измените программу из теоретической части, так что было нарисовано пять треугольников.
 
Задание 2. Составьте программу построения следующего изображения с использованием процедуры Flag.
 
 
Задание 3Составьте программу построения следующего изображения с использованием процедуры  Square.
 

 Электронная рабочая тетрадь

Задание 1- Создание алгоритмов(заполните пропуски)

 
 
 
 
 
Проверка знаний
 
свернуть

Составление алгоритмов с помощью готовых фрагментов

Теоретическая часть

   Команда OnVector(a,b) перемещает перо Чертежника на a единиц по оси Ох и на единиц по оси Оy относительно текущего состояния.

      Если a=0, то перо по оси Ох не смещается.

      Если b=0, то перо по оси Оу не смещается.

      Если a>0 и b=0, перо смещается вправо.

      Если a<0 и b=0, перо смещается влево.

      Если b>0 и a=0  перо смещается вверх.

      Если b<0 и a=0, перо смещается вниз.

      В остальных случаях новое положение пера можно получить, сместив его сначала по оси Ox на a единиц (вправо или влево в зависимости от знака), а затем по оси Oy на b единиц (вверх или вниз).

Хитрости работы с текстом программы.

 

1)​ Сначала программа составляется на бумаге, а потом набирается на компьютере. При этом рисунок выполняется точно по клеточкам. При наборе помечайте в тетради, сколько строк вы уже набрали.

2)​ Набирайте весь текст программы на английском языке, не переходите на русский.

3)​ Каждую команду набирайте с новой строки.

4)​ Повторяющиеся команды можно копировать в буфер обмена и вставлять из него нужное количество раз. Для этого нужно выделить набранное, щелкнуть команду «копировать», передвинуть курсор на место вставки, щелкнуть команду «вставить» нужное количество раз.

 

5)​ Если команду набрали не в том месте – просто выделите её и перетащите левой кнопкой мыши на нужное место.

 

Практическая часть
 
Задание 1. Определить, какой рисунок будет получен в результате выполнения фрагмента программы:
   Program z2;
        Uses Drawman;
     Begin

Field(6, 5);

ToPoint(1,1);

PenDown;

OnVector(3,2);

PenUp;

OnVector(1,-2);

...............

     end.

Задание 2Скопируйте программу и проверьте, какое изображение получится
  Program p2; 
     uses Drawman; 
  begin  
      Field(10, 10);
      OnVector(3, 1);
      PenDown;
      OnVector(3,0); 
      OnVector(2,2);
      OnVector(-7,0);
      OnVector(2,-2);
      PenUp;
      OnVector(1,2);
      PenDown;
      OnVector(0,4);
      OnVector(2,-1);
      OnVector(-2,-1);
      PenUp;
      OnVector(-4,-5);
end.
 
Задание 3.  Скопируйте  и заполните в командах программы вычерчивания флажка значения пропущенных координат.
 
Program p3
   uses Drawman; 
begin  
    Field(10,10); 
    ToPoint(__,__); 
    PenDown; 
    OnVector(__,__);  
    OnVector(__,__);
    OnVector(__,__); 
    OnVector(__,__); 
    OnVector(__,__); 
    PenUp;
    OnVector(__,__);  
 
 
 
 
 
Проверка знаний
 
свернуть

Изменение готовых алгоритмов для исполнителя Чертежник

Теоретическая часть

     Для  создания  произвольного  поля  размера  20  x  30  используется  процедура  StandardField без  параметров,  а  для  создания  поля  размера  N  x  M  - процедура  Field(N,M).  Переменные N и M следует заменить на цифровые значения (например Field(10,10); ). После запуска программы откроется окно, в котором расположено поле Чертежника ( данном случае поле будет размером 10 на 10 клеток) .

    Каждая точка на поле чертёжника задаётся 2-мя координатами: x и y. X-координаты отсчитываются по горизонтали слева направо. Именно они расположены в нижней части поля чертёжника. Y-координаты, соответственно, отсчитываются по вертикали снизу вверх и расположены в левой части поля чертёжника.

  Как же определить: какие координаты у нужной нам точки? Очень просто: от необходимой нам точки начинайте мысленно двигаться вертикально вниз - вы "упрётесь" в x-координату этой точки. После этого от этой же точки начинайте мысленно двигаться влево - вы "упрётесь" в y-координату.

  Координаты точек и векторов –  только целые числа. Наберите пример программы, по которой Чертежник рисует звездочку.

program Star; 
  uses Drawman; 
begin 
  Field(10,10);
  ToPoint(2,1);
  PenDown; ToPoint(5,9);
  ToPoint(8,1); 
  ToPoint(1,6); 
  ToPoint(9,6);
  ToPoint(2,1); 
  PenUp;
  ToPoint(0,0);
end.
    Система   Pascal ABC имеет  встроенный  задачник  с  учебными  проверяемыми  заданиями. Каждое  задание содержит  образец  рисунка,  который  Чертежник  должен  получить ,  выполняя составленную  пользователем программу. 
     После  того,  как  ученик  составил  и  исполнил  программу,  система  проверяет  эту  программу и  выдает  сообщение:  верно  она  составлена  или  нет.  Однако, система  действует  формально. К  примеру,  она  будет  считать  ошибкой,  если  Чертежник после исполнения программы не возвращен в начало координат.
      Для работы с задачником  надо в теле программы  сразу после begin записать команду: 
               Task('а1'); 
      Здесь  Task - процедура,  содержащаяся  в  модуле  Drawman и  вызывающая задание с указанным именем.  В примере это имя а1. 
      Имеются следующие группы заданий для исполнителя Чертежник: 
      a –  вводные задания; 
      c –  цикл с параметром; 
      cc –  вложенные циклы; 
      p –  процедуры без параметров; 
      pp –  процедуры с параметрами. 
 
     Наберите пример программы Линия. 
program Linija;
   uses DrawMan;
  begin
    task ( 'a1' );
     ToPoint(2,3);
     PenDown;
     ToPoint(3,5);
     PenUp;
     ToPoint(0,0);
  end.
 
Практическая часть
Задание 1. Программа звезда(скачать)
 
Задание 2. Программа линия(скачать)
 
Задание 3. Выполните самостоятельно для  task ( 'a2' ) и  task ( 'a3' )
 
 Электронная рабочая тетрадь
 
 
 
 
 
 
Проверка знаний
 
свернуть

Знакомство с исполнителем Чертежник

Теоретическая часть

       Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков и чертежей на плоскости  с координатами. Исполнитель Чертежник имеет перо, которое он может поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остается след. 

       Исполнитель Чертежник изображается маленьким квадратом. Отрезки, которые надо нарисовать исполнителю, изображаются красным цветом, отрезки, нарисованные исполнителем Чертежник, — синим цветом. Если перо опущено, исполнитель Чертежник изображается квадратом меньшего размера.

       Среда обитания исполнителя Чертежник — координатная плоскость. Она образуется двумя перпендикулярными прямыми (координатными осями). Ось X направлена вправо. Ось Y направлена вверх. На оси нанесены числа. Эти числа позволяют определить координаты всякой точки на плоскости.Исполнитель Чертежник может ходить по полю и рисовать линии пером. Если перо поднято, он просто перемещается в другое место, если перо опущено - рисует за собой линию.

      Исходное положение пера исполнителя Чертежник: поднято и находится над точкой (0, 0). В таком же положении должно быть перо после выполнения программы. Помните, что Чертежник не может ходить за пределами своего поля, если он попытается туда выйти, то машина фиксирует ошибку и выполнение программы прекращается.

      Система команд исполнителя Чертежник

  PenDown         - Опустить перо                                                                                                                 PenUp               - Поднять перо                                                                                                                         ToPoint(x,y)     - Переместить перо в точку(х,у)                                                                                             OnVector(a,b)  - Переместить перо на вектор(a,b)

Команды исполнителя Чертежник содержатся в модуле Drawman.  Для работы с Чертежником, надо подключить модуль  Drawman в разделе  подключения модулей программы.  

             Program Primer;                                                                                                                                                            uses Drawman;                                                                                                                                                  begin 

При работе в системе программирования Pascal ABC в процессе выполнения программы могут возникнуть ошибки. Ошибка может оказаться на месте нахождения курсора или в предыдущей строке.

Окно исполнителя Чертежник

 

 

 Кнопки управления Чертёжником:

Пуск (Enter) - запуск чертёжника;

Шаг (Space) - пошаговый запуск чертёжника;

Выход (Esc) - закрытие окна чертёжника;

Справка (F1) - справка по основным командам чертёжника;

Скорость - Регулировка скорости выполнения алгоритма (от 1 до 10);

 Видео Исполнитель Чертежник

 

       

 

Практическая часть
Задание 1. Наберите в паскале следующую программу


Program zadacha1;
   uses Drawman;
begin 
    Field(15, 12); 
    ToPoint (6, 10); 
    PenDown; 
    ToPoint (4, 12); 
    ToPoint (2, 12); 
    ToPoint (4, 10); 
    ToPoint (6, 10); 
    ToPoint (3, 4); 
    ToPoint (2, 4); 
    ToPoint (1, 3); 
    ToPoint (1, 2); 
    ToPoint (2, 1);
    ToPoint (3, 1); 
    ToPoint (4, 2); 
    ToPoint (4, 3); 
    ToPoint (3, 4); 
    PenUp; 
    ToPoint(0,0);
 
 
 
 
 
 
 
Проверка знаний
 
 
свернуть

Среда программирования PascalABC.Net

Среда программирования

Для вызова среды программирования Pascal ABC необходимо запустить на выполнение файл PascalABC.exe или загрузить среду посредством ярлыка, если он существует на рабочем столе.

 

Для создания нового файла необходимо выполнить следующие действия: Файл/Новый. На экране откроется чистое окно с именем Program1.pas. , его при сохранении файла желательно изменить.

При вводе и редактировании текста программы используются  такие же приемы, как и при работе в текстовом редакторе. С помощью команды Помощь - Содержание можно ознакомиться со справочной системой Pascal ABC.

Для сохранения программы необходимо выполнить команду Файл/Сохранить как…имя файла.

Для загрузки программы из файла необходимо выполнить команду Файл/Открыть выбрать файл..

Для выполнения программы необходимо выполнить команду Программа/Выполнить, либо нажать клавишу F9.

Если в программе отсутствуют ошибки, на экране монитора можно увидеть результат выполнения программы. При обнаружении ошибок курсор устанавливается в области ошибки, а в окне вывода выдается сообщение об ошибке. В этом случае следует исправить ошибки и снова выполнить программу.

    Наиболее часто встречающиеся ошибки при работе в системе программирования Pascal ABC:

  1. «неожиданный символ» - символ введен не с регистра английских букв;
  2. «ожидался символ "точка", "точка с запятой", Begin и др.»- отсутствует необходимый символ или команда;
  3. «неизвестное имя» - неправильно введена команда;
  4. «ошибка ввода» - неверно указано имя файла;
  5. «ожидался конец файла» - ошибки в команде end.

 Структура программы

Программа, записанная на языке Pascal может содержать следующие разделы:

  1. Заголовок (Program)
  2. Раздел меток (Label)
  3. Раздел констант (Const)
  4. Раздел типов (Type)
  5. Раздел переменных (Var)
  6. Раздел процедур и функций (Procedure, Function).
  7. Раздел операторов (Begin...End)

Все программы обязательно имеют раздел заголовка и раздел операторов, остальные составляющие могут отсутствовать. При отсутствии некоторых частей программы общий порядок их следования сохраняется. Разделы между собой разделяются знаком ";" Раздел операторов заключается в операторные скобки. Это зарезервированные слова Begin, End. Раздел операторов заканчивается точкой. Раздел "заголовок" начинается с зарезервированного слова program, за которым указывается имя программы. В качестве имени может использоваться любой набор символов алфавита с несколькими исключениями:

  • нельзя использовать зарезервированные слова;
  • нельзя начинать имя с цифры;
  • при использовании имени не используется пробел.

Программа на языке Pascal может иметь следующий вид:

                     Program  <имя программы>;

                              <раздел описаний, в котором описываются данные>   

                     Begin  

                                <раздел команд (тело программы)>;

 

                      End.

 

 

 Видео Среда программирования

 


 

Практическая часть

Задание 1.  Карлсон(скачать)
 
Задание 2. Девочки и папы(скачать)
 
Электронная рабочая тетрадь
 
 
 
 
 
 
 
 Проверка знаний
 
свернуть

Запись основных алгоритмических конструкций

Теоретическая часть
 
     Алгоритм, составленный для некоторого исполнителя, можно представить различными способами: графического и словесного описания,записанным на языке программирования (программа).
    Хотя алгоритмы обычно предназначены для автома­тического выполнения, они создаются и разрабатывают­ся людьми. Поэтому перво­начальная запись алгоритма обычно производится в фор­ме, доступной для восприя­тия человеком.
    Самой простой является словесная форма - описание алгоритма с помощью привычных для человека предложений и фраз. В этом виде алгоритм представляет собой описание последовательности этапов обработки данных, изложен­ное в произвольной форме. Словесная форма удобна для человеческого восприятия, но страдает многословностью и неоднозначностью. 
    Графическая запись алгоритмов также предназначена для наглядного восприятия человеком. Она более компактна, наглядна и формальна, чем запись в словесном виде. Алго­ритм изображается как последовательность функциональ­ных блоков, соответствующих одной или нескольким ко­мандам алгоритма. Такое графическое представление алгоритма называют блок-схемой. Элементы блок-схемы, блочные символы, — это геометрические фигуры (блоки), блоки дополнены словесными записями. Каждый блок служит для обозначения одной команды. Блоки соединяются стрелками, указывающими последовательность выполнения команд алгоритма.
 
 
    Блок Ввод и блок Вывод служат для ввода исходных данных и вывода результатов алгоритма.
    Блок Начало и  блок Конец служат для обозначения начала и конца алгоритма.
    Блок Процесс служит для обозначения действия алгоритма.
    Блок Принятия решения служит для проверки условия в алгоритме.
      Программа - это алгоритм, записанный на языке программирования.
      Язык программирования - система записи компьютерных программ.
Типы алгоритмов
      Линейные алгоритмы - это алгоритмы, в которых команды исполняются одна за другой в порядке их записи.
      
     Алгоритмы с ветвление - это алгоритмы, в которых в зависимости от условия выполняется либо одна, либо другая последовательность действий. Условием называется высказывание, которое может быть либо истинным, либо ложным. Условие, записанное на формальном языке, называется условным или логическим выражением. 
     
     Циклические алгоритмы - это алгоритмы, в которых одна и та же последовательность команд выполняется многократно.     При этом повторение может происходить либо пока не будет выполнено определенное условие, либо определенное количество раз.
 
Видео Запись основных  алгоритмических конструкций
  
 Практическая часть
Задание 1.  Робот Дежурик(скачать)
 
Задание 2. Незнайка(скачать)
 
Задание 3. Винни-пух(скачать)
 
Электронная рабочая тетрадь
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Проверка знаний
 
 
свернуть

Алгоритм. Исполнитель алгоритмов

Алгоритм. Исполнитель алгоритмов
 
Теоретическая часть

Понятие алгоритма относится к фундаментальным концепциям информатики, хотя и возникло задолго до появления компьютеров, и стало одним из основных понятий математики.

Слово "алгоритм" произошло от имени среднеазиатского математика Мухамеда из Хорезма (по-арабски - Аль Хорезми (IX в)) и использовалось в математике для обозначения правил выполнения четырех арифметических действий: сложения, умножения, вычитания и деления.

Мухаммед Аль Хорезми(787 - 850 гг.) подробно объясняет правила действия с числами, записанными в десятично-позиционной системе счисления, и исследует квадратные уравнения. Слова "алгебра" и "алгоритм" впервые появились в переводе его трактатов. Первое из них означало операцию переноса членов из одной части уравнения в другую, а второе – искаженное имя автора – Аль Хорезми – Algorithmi. Оно применялось первоначально для обозначения правил вычисления в десятичной позиционной системе счисления.

Алгоритм - конечная последовательность команд исполнителю, выполнение которых приводит к решению поставленной задачи.

Для пояснения понятия алгоритм важное значение имеет понятие исполнитель алгоритма, т.к. действия всегда выполняются некоторым исполнителем (человеком, группой людей, животное,  особой машиной – автоматом и т.д.).

     Исполнитель алгоритма - объект, который понимает и может выполнять команды команды алгоритма.

Исполнителя характеризуют:

  • Среда;
  • Система команд;
  • Отказы.
     Среда (обстановка) – это "место обитания" исполнителя. 
     Команда алгоритма - точное предписание выполнить конкретное действие.
      Исполнители отличаются друг от друга возможностями - наборами команд, которые они "понимают" и умеют выполнять.   
      Система команд исполнителя - набор команд, которые понимает и может выполнять данный исполнитель.
      Отказы исполнителя возникают, если команда вызывается при недопустимом для нее состоянии среды.
Свойства алгоритма
  1. Дискретность (алгоритм должен состоять из конкретных действий, следующих в определённом порядке)
  2. Точность (любое действие должно быть строго и недвусмысленно определено в каждом случае.
  3. Понятность (каждое действие и алгоритм в целом должны иметь возможность завершения).
  4. Массовость (один и тот же алгоритм можно использовать с разными исходными данными).
  5. Результативность(отсутствие ошибок, алгоритм должен приводить к правильному результату для всех допустимых входных данных).
 Видео Алгоритм. Исполнитель алгоритмов
Практическая часть
Задание 1Переправа(скачать)
 
Задание 2Паровозики(скачать)
 
Электронная рабочая тетрадь
 
 
 
 
 
 
 
Проверка знаний
 
 
свернуть

Общие сведения о растровой графике

Компьютерные программы

Теоретическая часть

Все программы и данные хранятся в долговременной (внешней) памяти компьютера в виде файлов.
Файл — это определенное количество информации (программа или данные), имеющее имя и хранящееся в долговременной (внешней) памяти.
Имя файла состоит из двух частей, разделенных точкой: собственно имя файла и расширение. Собственно имя файлу дает пользователь, а расширение файла обычно задается программным приложением автоматически при его создании.
Расширение файла - конкретная последовательность символов (букв и цифр), следующая за именем файла через символ точки "." и применяемая для идентификации типа файла программными продуктами и/или пользователем. То есть с помощью расширения файла программы и человек понимают (если знают) какой тип данных заключен в конкретном файле, какими особенностями он обладает, что необходимо для его исполнения.
Тип файла - это определенная спецификация (одна из многих), описывающая действительную структуру файла. В соответствии с данной структурой файл обрабатывается программами и хранится на носителе. Видимая для пользователя часть типа файла - это расширение файла.
В операционной системе Windows имя файла может иметь до 255 символов, причем допускается использование русского алфавита, разрешается использовать пробелы и другие ранее запрещенные символы, за исключением следующих девяти: / \:*?"< >|. В имени файла можно использовать несколько точек. Расширением имени считаются все символы, стоящие за последней точкой.
Роль расширения имени файла чисто информационная, а не командная. Если файлу с рисунком присвоить расширение имени txt, то содержимое файла от этого не превратится в текст. Его можно просмотреть в программе, предназначенной для работы с текстами, но ничего вразумительного такой просмотр не даст.
Список расширений, наиболее часто встречающихся на компьютере, вместе со списком программ, которые данный тип файла открывают указан в таблице

 
 .exe  Исполняемый файл (программный бинарный файл)  Любая рабочая программа Windows, DOS, Symbian,  OS/2
 .msi  Инсталлятор программ (установщик)  Пакет программ, требующих установки (MS Office, например)
 .doc(docx)  Документ Word (Word 2010 и выше)  MS Word, одно из приложений Office
 .xls(xlsx)  Файл таблиц Excel (Excel 2010 и выше)  MS Excel, одно из приложений Office
 .ppt (pptx)  Файл презентаций PowerPoint  MS PowerPoint, одно из приложений Office
 .accdb  База данных Access  MS Access, одно из приложений Office
 .txt  Текстовый файл простого формата (документ)   Блокнот
 .mp3, .flac, .ape, .ogg, .wav, .ac3, .wma, .m4a, .aac, .midi, .kar и др.  Звуковой (цифровой) файл  Любой аудио-плеер (не только Windows) с необходимыми кодеками
 .bmp, .jpg(jpeg), .png, .gif, .tiff, .pds, .ico, .raw  Файл изображения  Стандартные менеджеры изображений, иногда специальные программы для конкретного формата 
 .avi, .wmw, .mkv, .3gp, .flv, .mpeg, .mp4, .mov, .vob  Видео файлы  Различные плееры, главное условие - установлен необходимый кодек для вывода изображений соответствующего формата
 .rar, .zip, .7z, .tar, .gzip, .gz, .jar  Архивный контейнер  В большинстве случает хватает WinRar и 7-Zip для работы со всеми популярными архивами
 .html, .htm, .php  Веб-страница  Браузеры
 .pdf  Файл электронного документа, подходит для передачи любой полиграфической продукции и прочего  Adobe Reader, Foxit PDF Reader и прочие
   Полное имя файла состоит из пути к каталогу, в котором находится файл, и имени файла, разделенных \, перед которым может стоять обозначение дисковода. Если дисковод не указан, подразумевается текущий дисковод. Если путь не указан, подразумевается текущий каталог.
       дисковод:\путь\имя файла
Текущий дисковод – дисковод, с которым работает пользователь.
Путь к файлу – последовательность из имен каталогов или символов .., разделенных \.
 Этот путь задает маршрут от текущего каталога или от корневого каталога диска к тому каталогу, в котором находится нужный файл.
Атрибуты файла устанавливаются для каждого файла и указывают системе, какие операции можно производить с файлами. Существует четыре атрибута:
  • только чтение (R); 
  • архивный (A); 
  • скрытый (H); 
  • системный (S). 
       Атрибут файла «Только чтение» указывает, что файл нельзя изменять. Все попытки изменить файл с атрибутом «только чтение», удалить его или переименовать завершатся неудачно.
      Атрибут файла «Скрытый». Файл с таким атрибутом не отображается в папке. Атрибут можно применять также и к целым папкам. Надо помнить, что в системе предусмотрена возможность отображения скрытых файлов, для этого достаточно в меню Проводника Сервис – Свойства папки – вкладка Вид – Показывать скрытые файлы и папки.
     Атрибут файла «Архивный» имеют практически все файлы, его включение/отключение практически не имеет никакого смысла. Использовался атрибут программами резервного копирования для определения изменений в файле.
     Атрибут файла «Системный» устанавливается для файлов, необходимых операционной системе для стабильной работы. Фактически он делает файл скрытым и только для чтения. Самостоятельно выставить системный атрибут для файла невозможно.
     Для изменения атрибутов файла необходимо открыть окно его свойств и включить соответствующие опции.
     Существуют также дополнительные атрибуты, к ним относятся атрибуты индексирования и архивации, а также атрибуты сжатия и шифрования.
      При передачи и хранении различных файлов необходимо учитывать объем этих файлов. Если объем слишком велик, можно создать архив файлов с помощью программ архиваторов (7-zip, WinRAR, WinZip).
Запись информации - это способ фиксирования информации на материальном носителе.
     На компакт-диски информация записывается с помощью специальных программ (Nero, CDBurnerXP, Burn4Free, CD DVD Burning и др.);
      На остальные внешние цифровые носители информация записывается операциями копирования или перемещения.
     Файловая система - это система хранения файлов и организации каталогов.
Для дисков с небольшим количеством файлов (до нескольких десятков) удобно применять одноуровневую файловую систему, когда каталог (оглавление диска) представляет собой линейную последовательность имен файлов. Для отыскания файла на диске достаточно указать лишь имя файла.
    Если на диске хранятся сотни и тысячи файлов, то для удобства поиска файлы организуются в многоуровневую иерархическую файловую систему, которая имеет «древовидную» структуру (имеет вид перевернутого дерева).
     Начальный, корневой, каталог содержит вложенные каталоги 1-го уровня, в свою очередь, в каждом из них бывают вложенные каталоги 2-го уровня и т. д. Необходимо отметить, что в каталогах всех уровней могут храниться и файлы.
         Для облегчения понимания этого вопроса воспользуемся аналогией с традиционным «бумажным» способом хранения информации. В такой аналогии файл представляется как некоторый озаглавленный документ (текст, рисунок и пр.) на бумажных листах. Следующий по величине элемент файловой структуры называется каталогом. Продолжая «бумажную» аналогию, каталог будем представлять как папку, в которую можно вложить множество документов, т.                
Видео Файловая система
     
Практическая часть


Задание 1. Определите тип файла по заданному расширению. Укажите пример программного приложения, которое может быть использовано для работы с документами указанного типа. Ответы запишите в виде таблицы. Сохраните в своей папке под именем расширение.

Задание 2. Определите размер архива, если исходный размер папки равен 1, 25 МБ, а степень сжатия 90%.

Задание 3. Рассчитайте время передачи файла по интернету, если скорость соединения 128 кбит/сек, а объём файла 3 Мбайт. Используется формула: 


Задание 4. Если скорость сети Интернет 512 кбит/сек, то какой объем файла можно скачать за 1,5 мин 

Ответы на задания 2, 3 и 4 запишите в блокноте и сохраните в своей папке.

Задание 5. Создать в своей папке папку «files». Используя поиск файлов по шаблону, найти на диске D: любые пять файлов с расширением .doc  и выполните задания:
  • Скопировать все найденные файлы в папку files. 
  • Отсортировать скопированные файлы по убыванию размера файла (при этом размер каждого файла должен отображаться на экране). 
  • Определить размер папки files (запишите размер папки в тетрадь). 
  • Переименовать все файлы так, чтобы у самого большого по размеру файла было имя 1, … а у самого маленького - 5 
  • Найти на диске D и скопировать в папку files 1 файл, имя которого содержит символы а
Задание 6. Постройте дерево каталогов. Скопируйте задание. Сохраните в своей папке под именем Корневой каталог

Электронная рабочая тетрадь
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
свернуть

Клавиши клавиатуры

Технические средства. Работа в компьютерном классе

11.09.2019
Тема: "Технические средства. Работа в компьютерном классе."
 
        За время своего существования и развития человечество изобрело много различных средств для работы с информацией. Это средства для сбора информации, хранения, передачи и обработки.
Этапы развития технических средств 
 Периоды   Основные виды работ с информацией   Примеры средств 
 До середины XVI века   Сбор и накопление   Перо, чернильница, бумага 
 До середины XIX века   Сбор, накопление, распространение (передача)   Книгопечатный станок, 
 Конец XIX века   Сбор, накопление, передача   Пишущая машинка, телефон, телеграф 
 Начиная со второй половины XX в.   Сбор, накопление, передача, обработка   Электронные вычислительные машины (ЭВМ), в т.ч. персональные компьютеры 

      Для сохранения и работы с информацией человек с давних времен использовал различные вспомогательные средства. Например, для записей мы сейчас применяем пишущие ручки, фломастеры, маркеры, карандаши. А предками их были птичьи либо выкованные из металла перья.
    Для сбора нужной информации в настоящее время служат, например, средства измерения. Это линейка, транспортир, весы, тонометр, и т.д. 
                      
        Телескоп                                             Барометр                                          Тонометр

      Также, для изучения трудно видимых объектов используются такие приспособления как лупа, микроскоп, телескоп.
      Если нужно провести несложные расчеты, мы пользуемся калькулятором. В давние же времена изначально применяли счет на  пальцах, нанесение засечек, счетные палочки, узелки и т.д. Затем, из простейших приспособлений рождались всё более сложные устройства, например,  абак (счёты), арифмометр.

                                                
                                       Абак                                                              Арифмометр

     С середины XX в. в связи со стремительным развитием науки и техники появилась потребность в автоматизированных вычислительных средствах. И первая электронно-вычислительная машина (ЭВМ) была представлена миру в 40-х годах XX века.
    Сбор и накопление информации в XXI веке производится фото и видеосъемкой, начиная от бытовых фотоаппаратов до спутниковых систем для фотографирования земли из космоса. Осуществляется сканирование и распознавание текстов, начиная от одиночных страниц до библиотечных и музейных архивов. Ученые для сбора информации используют мощнейшие микроскопы и телескопы.
    Современные носители данных позволяют сохранять информацию в очень больших объемах. Например, в мировой компьютерной сети присутствуют так называемые дата-центры. Это огромные хранилища данных, доступ к которым можно получить, находясь в любом месте земного шара.
    Передача данных в наше время осуществляется с помощью радио и телевизионных систем, а также, компьютерных сетей.
    Основным же средством для работы с информацией в настоящее время является компьютер. Мы активно используем персональные компьютеры в самых различных областях деятельности человека. В образовании, в науке, в медицине, в связи и т.д.
    Также, почти все современные технические средства управляются небольшими встроенными в них компьютерами. Это и мобильный телефон, и планшет, и электронная книга, и навигатор, и еще много-много других устройств.
    Современный компьютер способен работать с данными, представленными и в форме текста, и в графической форме, и в звуковой. Также, с помощью компьютера можно выполнять все основные операции над информацией, т.е. подготавливать, хранить, обрабатывать и передавать данные. Поэтому, компьютер является универсальным устройством для работы с информацией.
 
Видео Технические средства
 
 
 
 
 
 
 
свернуть

Структура компьютера

Компьютер как совокупность устройств и программ
 
 Компьютер - универсальное электронное устройство, включающее комплекс аппаратных и программных средств
Аппаратные средства - это устройства компьютера.
Программные средства - набор программ, необходимых для работы компьютера.
     Все компьютеры отличаются друг от друга набором входящих в них устройств. В обязательные устройства, без которых компьютер не сможет работать, входят: 
  •  Устройства вывода информации – монитор; 
  •  Устройства ввода информации – клавиатура; 
  •  Устройства обработки и хранения информации – расположены в системном блоке. 

В системном блоке компьютера находится основной набор различных устройств:
Материнская плата – основное устройство системного блока, к которому подключены остальные устройства. Через материнскую плату происходит общение устройств системного блока между собой, обмен информацией.
Процессор – «мозг» системного блока. От его скорости во многом зависит быстродействие компьютера.
Оперативная память – память для временного хранения данных в компьютере. Она используется только тогда, когда компьютер работает. Пока компьютерная программа работает, в оперативной памяти хранится информация, нужная для ее работы.
Жесткий диск – служит для длительного хранения данных в компьютере. На нем хранятся программы и файлы пользователя.
Видеокарта – устройство, которое находится внутри системного блока. Видеокарта служит для получения изображения, которое формируется в системном блоке компьютера на монитор. Видеокарта «готовит» изображение. От видеокарты зависит качество изображения.
Звуковая карта – нужна для того, чтобы в компьютере работал звук.
Сетевая карта – служит для соединения компьютера с другими компьютерами по сети или для подключения к сети Интернет.

 
Устройства ввода:
Клавиатура - служит для ввода в компьютер текстовой информации и команд управления при помощи клавиш.
Мышь - устройство ввода для управления курсором и передачи команд компьютеру.
Сканер - устройство ввода символьной и графической информации в компьютер
Микрофон - устройство для ввода звуковой информации.
Сенсорный экран - устройство ввода информации, представляющее собой экран, регулирующий на прикосновение к нему.
 
Устройства вывода:
Монитор - служит для вывода информации на экран.
Принтер - устройство для вывода текстовой и графической информации на бумагу.
Колонки, наушники - устройства для вывода звуковой информации.
 
Цифровые устройства - устройства, в которых информация представлена в цифровом виде и в дальнейшем может быть обработано на компьютере. К ним относятся: цифровые фотоаппараты, видеокамеры, веб-камеры, сенсорные экраны, документ-камеры, видеопроекторы, электронные книги и т.д.
 
Видео Функциональные блоки компьютера
  
Практическая часть
 
Задание 1. Свойства компьютера

    1.  Познакомьтесь со свойствами компьютера, к которому вы имеете доступ в школе и
         (или) дома. Для этого можно:
            a) вызвать контекстное меню для объекта Мой компьютер (установить указатель мыши
                на объект, нажать и отпустить правую кнопку мыши);
            b) выбрать пункт Свойства;
            c) прочитать имя компьютера, тип процессора и его характеристики, характеристики
                оперативной памяти, тип используемой операционной системы.
     2. Представьте полученную информацию в следующей таблице:

 Свойство  Школьный компьютер  Домашний компьютер 
 Имя компьютера     
 Процессор     
 Оперативная память
 (размер) 
   
Тип операционной системы    

Задание 2. Устройства внешней памяти
      1. Познакомьтесь с устройствами внешней памяти компьютера, к которому вы имеете
          доступ в школе и (или) дома. Для этого можно:
              a) открыть объект Мой компьютер (установить указатель мыши на объект, дважды
                  быстро нажать и отпустить левую кнопку мыши);
               b) открыть контекстное меню диска С;
               c) выбрать пункт Свойства;
               d) изучить информацию в открывшемся окне;
               e) закрыть окно;
               f) изучить информацию обо всех имеющихся на компьютере устройствах внешней
                  памяти.
       2. Представьте информацию о диске С: в следующей таблице: 

 Емкость диска С:  Школьный компьютер  Домашний компьютер 
 Всего    
 Занято    
 Свободно       

Задание 3. Работа с программой тренажер мыши или программой клавиатурный тренажер по усмотрению учителя.

Электронная рабочая тетрадь

 
 
 
 
 
 
 

Тест "Работа с мышью и клавиатурой"

свернуть

Носители информации

Технические средства для обработки информации

Виды информации

Правила ТБ, собрать пазлы